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熟練度と職業熟練度 戦闘で勝つと貰える熟練度、大きく分けて二つあります。 一つ目は、自分の限界値を上昇させる「修行」やアビリティを取得するのに使います。 二つ目は、転職に必要な職業熟練度。 何れも、敵を倒すことで増えていきます。 職業熟練度には、それぞれ剣術熟練度、魔術熟練度、神術熟練度、体術熟練度、弓術熟練度、忍術熟練度があります。 自分の職業、つまり剣術に居れば溜まるのは剣術熟練度、といった具合に溜まっていきます。
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経験値(EXP)エネミー殲滅 その他 経験値ボーナス貢献度ボーナス ステップアップボーナス 熟練度ステップアップボーナス 生産可能武器 経験値(EXP) エネミー殲滅 撃破したエネミーに一番ダメージを与えたハウンドが撃破EXPを獲得し、 それ以外のハウンドには与えたダメージ量に応じた撃ち込みEXPが与えられる。 エネミーの残り耐久値以上のダメージを与えてとどめを刺した場合、超過分のダメージも撃ち込みEXPに加えられる。 エネミーを撃破できず逃げられてしまった場合、撃破EXPはおろか撃ち込みEXPすら貰えない。 リザルトの経験値獲得画面では 項目 回数 経験値(EXP) スティグマ第2変体 4 240(+84) というように、撃破EXP(+撃ち込みEXP)の形で表示される。 「回数」とはエネミーにとどめを刺した回数であり、上記仕様により撃破EXPと合わないことがよくある。 (例1)経験値200のエネミーに、総耐久値に対しAさんが30%、Bさんが60%、Cさんが10%の順にダメージを与えCさんが撃破した場合、 得られる回数と経験値は Aさん 0(+60)、Bさん 200(0)、Cさん 回数1 0(+20) となる。 (例2)経験値200のエネミーに、総耐久値に対しAさんが60%、Bさんが100%の順にダメージを与えBさんが撃破した場合、 エネミーに与えたダメージはAさん60%、Bさんが40%(+超過分60%)となり、 得られる回数と経験値は Aさん 200(0)、Bさん 回数1 0(+200) となる。 ボスエネミーとアドミラルエッグには撃ち込みEXPが存在せず、撃破すれば全員が撃破EXPを獲得できる。 またボスエネミーにとどめを刺したハウンドは、「トドメの一撃」としてボーナス経験値が獲得できる。 各エネミーの獲得EXPについてはエネミーの項を参照のこと。 夜ステージの場合、ボスエネミー、アドミラルエッグ、SEEDを除くすべての敵のEXPが1.2倍となる。 その他 獲得条件 EXP エリア制圧MVP 200 (1回) ショート -50~ (1回) ブレイクダウン -100~ (1回) 特技支援 (貢献量により変動) スティールハンターの活躍 (貢献量により変動) ショート、ブレイクダウンの減算値 ハウンドクラス ε γ β α Ω Χ Δ Σ ショート -50 -60 -70 -80 -90 -100 -200 -140 ブレイクダウン -100 -120 -140 -160 -180 -200 -300 経験値ボーナス 上記により計算された総獲得経験値に、以下の値が乗算されたものが最終的な獲得経験値になる。 貢献度ボーナス 貢献度の順位により倍率が決まる。 条件 倍率 1位ボーナス ×1.2 2位ボーナス ×1.1 3位ボーナス ×1.05 ステップアップボーナス 現在のハウンドクラスにより倍率が決まる。 ハウンドクラス ε γ β α Ω Χ Δ Σ 経験値ボーナス ×1.0 ×1.0 ×1.2 ×1.6 ×2.0 ×2.2 ×1.0 ×1.0 熟練度 ミッションに中に武器を使用すると、使用した武器カテゴリの熟練度が上がっていく。 熟練度を上げることで武器の強化レベル限界が上昇するほか、熟練度20に達すると新たな武器の生産が可能になる。 熟練度には上限があり、ハウンドクラスΩ1までは各武器ともに熟練度20までしか上がらない。 熟練度上限はΧクラスになると25、Δクラスで40、Σクラスで49になる。 ΣクラスのΣARIESⅤ以降からは段階的に上限が上がり、2014/07/16時点での最大値はΣGEMINIⅢの熟練度58。 熟練度の上昇量は 総獲得経験値×武器カテゴリのダメージ率で計算される(要検証)。 補助武器は熟練度が無いため使用分は無駄となり、補助武器だけでミッションクリアすると武器の熟練度は一切上がらない。 上限に達した武器を使った場合、ダメージ率分の経験値は無駄になるが、それ以外の武器の熟練度上昇率が向上する。 なお熟練度が同じでも、熟練度上昇に必要な経験値は武器カテゴリにより異なる。 初心者によくある間違いだが、エネミーを倒した武器にエネミーの経験値分の熟練度が入るわけではない。 例えばある武器で高経験値のリアギディを倒し、それ以外では使用しなかった場合、熟練度は僅かしか伸びない。 効率よく武器を育成したければ、その武器をミッション中に使ってどれだけエネミーにダメージを与えるかが重要になる。 弱い武器を育てる場合は、道中で使用するのが無難。ただし、ミッションの最初から最後まで同じ武器を使い続ければ 全ての経験値がその武器の熟練度に適用されるため、友人等の協力が得られるのであれば、育成武器のままボスエネミーと 戦う方が効率は良い。ただし、この方法はミッション失敗のリスクが高まり、他のハウンドの負担も増すため、全国ミッション では避けることを強く推奨する。 ステップアップボーナス Δクラスになるまでは、クラスアップするごとに全ての武器カテゴリに熟練度ポイントが付与される。 まだ未出現の武器カテゴリにも付与されており、生産可能になった時点で適用される。 これにより一切未使用の武器カテゴリも、Δクラスになれば熟練度12~15程度にまで成長する。 Ver3.5(20014/07/16)以前からプレーしていた場合は、Ver3.5以降のバージョンをプレイした際、 現在のハウンドクラスまでの蓄積分が一度にまとめて適用される。 生産可能武器 熟練度20で生産できる武器一覧。 突撃 重火力 アサルトライフル SAC-I ヘビーマシンガン SHMG-X サブマシンガン SSMG-X ガトリングガン YNKT-X グレネードランチャー M1MMグレネードランチャー ロケットランチャー MDKS-3ロケットランチャー ビームブレード アスラ アーマーピストル AKID-XP ショットガン NAUTI-X 設置ガン T-BOT-RL ビームライフル SBR-X ミサイルランチャー I-HOC-Xミサイルランチャー ビームカッター KMYC-X ドリルスピア SMD-E レールガン LUV9-X 迫撃砲 SKRBK-KK 高機動 特技 格闘 マシンガン SLMG-X カービンライフル SPDW-X ブーメラン NSUR-Xブーメラン マシンピストル MP-R ハンドガン TKUC-EX メイス クロノス スナイパーライフル SGK-XX 火炎放射器 SFT-X ジャベリン トライデント スタンロッド 真電 衛星レーザー Z.EUS-X ビームウィップ アジタート 軽ショットガン WAANOK SP ビームスナイパーライフル BRYSK-X クロスボウ R.TMS-I 特殊支援兵器 レイピア R.DE-ATH 自動兵器 SAAW-BL チェーンソー 白檀 情報提供用 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/higashitairiku/pages/19.html
熟練度は5000毎に報告して下さい。随時更新していきます。 抜けている方もいると思うのでそれも報告して下さい。 掲載した方が良い熟練度があれば報告して下さい。 錬金 料理 工芸 金属 裁縫 革皮 武器 木工 伐採
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/520.html
君の腕前を熟練度で示せ! どうやら絶賛ロケテスト中の「スーパーロボット大戦VS」に 適用されてるシステムだ!アーケードモードで一定条件を満たすと入手可能で EXモードに突入する際に必要になってくるぞ!
https://w.atwiki.jp/hengtouhou/pages/2233.html
概要 バージョン 熟練度表記について 技能格闘 盾 乗馬 二刀流 投擲 武器技能短剣 長剣 刀 鈍器 棒 斧 槍 長柄 弓 クロスボウ 銃 熟練度を得る方法 概要 技能について バージョン ver1.1.95 熟練度表記について 各種熟練度は内部的には0-8000の数値になっている。 これを160で割った値(端数切捨て)がゲーム画面で確認できる技能レベル。 熟練度の最大値は各職業ごとに決められていて原則これを超えない。 適正 最大レベル 最大熟練度 E 10 1600 D 20 3200 C 30 4800 B 40 6400 A 50 8000 技能 格闘 攻撃回数が上がる 強い攻撃が出やすくなる 高熟練度なら他武器攻撃時に追加攻撃が出る 朦朧など状態異常を与えやすくなる 詳細は格闘と格闘パターン一覧参照。 盾 盾装備時に以下の判定後シールドバッシュが出る場合がある(最大2回)。 d4800 - 1 盾熟練度-3200 d3200 - 1 盾熟練度-4800 つまり、技能レベル20を超えると出始め、50なら必ず出る。 威力などは格闘パターン一覧参照。 乗馬 以下乗馬中のモンスターを馬と表現する。 落馬しづらくなる。 重量制限にボーナス 加速にボーナス 馬の状態異常回復へボーナス 熟練度4000以上で手綱を離した時馬が勝手に動かなくなる。 熟練度7200以上で手綱を離しても馬を操れる。 馬のペット維持コストが減る。 コストを((10000-熟練度)/10000)する。 乗馬に適さない近接武器、および弓・クロスボウの命中ペナルティ緩和。 馬のLv-熟練度/80を命中ペナルティとする。 ただし60-乗馬適正(E=1、A=5)*10が最小ペナルティとする。 クロスボウはさらに+10 例外として騎兵と磨弓はペナルティ別計算(20-Lv/2(最小0)) 乗馬中の銃のペナルティの緩和 命中値を((熟練度+2000)/10000)倍する。 乗馬中の魔法失率ペナルティの緩和 馬のLv-熟練度/100-10を失率に追加(最大0) 二刀流 二刀流時の命中率に影響する。 (熟練度/160 + (130 -武器の重さ)/8 -100)を命中率へペナルティとして加算。 武器の重さは1.0kg=20。 さらに以下の条件によってペナルティが上下する。 長柄武器ならペナルティ-10。 源氏エゴがあればペナルティ1/2。 一部の武器★同士を二刀流していると様々なボーナス追加。 左手にマンゴーシュか脇差しを装備しているとペナルティ+10(最大0)。 上記計算後、熟練度4000以上の場合は命中率に(熟練度-4000)/160を加算。 この加算では命中率がプラスになりえる。 投擲 熟練度が低い場合でも命中率が高め 熟練度で投擲回数が上がる 風神エゴなどのブーメランをキャッチしやすくなる(高熟練度なら確定でキャッチ) 詳細は遠隔攻撃/投擲参照 武器技能 武器攻撃時、そのカテゴリーの(熟練度-4000)/200が命中に加算される。 短剣 二刀流の場合(光の三妖精含む)、 熟練度5400以上で攻撃回数+1 二刀流でない場合、 熟練度3600以上で攻撃回数+1 熟練度7200以上でさらに攻撃回数+1 熟練度6400以上でダイス数+1(兵士の短剣技術とは累積しない) 長剣 他の武器より命中率が高い。 熟練度による命中加算が他の武器と違い、以下の計算式が使用される。 (熟練度-2500)/125 刀 攻撃の1撃目に特殊クリティカル「必殺の一太刀」が出る可能性がある。 まず以下の判定をする。 1d熟練度が3200を下回る場合は出ない 見えない敵には出ない pow = Lv + 熟練度/50として以下の補正を加える。 相手が寝ていたり朦朧としているなら+60 二刀流なら-30 巨大な敵なら-30 シェイプチェンジャーなど普通の生物の形をしていないなら-30 以下の攻撃なら2倍 居合の型、捨て身、赤流渦、慶雲鬼忍剣、コンディションドテレポート(こいし)、魔人斬り(現在は不可能) 以下の攻撃なら等倍 通常攻撃、焔霊、カウンター、サーペンツタン、斬魔剣弐の太刀、乱れ雪月花、雷撃鷲爪斬、激震撃、吸血鬼の牙、二重の剣撃、夢想の型 以下の攻撃なら-50 天翔龍閃、飛飯綱、入身、トライアングルチェイス(早鬼)、通背(河童、山童) 他広範囲攻撃など特殊な技では出ない 1d(pow)がモンスターのLvを上回ればOK OKであれば、さらに忍者HITの判定を行う。 1/12でダメージ5倍 上記ではなく、 モンスターのHPが最大HPの半分以下のとき、1 / ((左右の武器の攻撃回数) * 6)の確率で、 ユニークでないモンスターで、忍者限定の不意打ちや眠っている敵への攻撃であるか、1/66の判定を通ったとき、1/11の確率で、 致命的な攻撃が発生する。内容は以下の通り。 モンスターがユニークであるか、HPが最大HPの半分以上かつ3/4の確率で、HPの半分のダメージ(ただし最低でも最終ダメージの5倍)を与える。 それ以外なら、即死させる。 鈍器 熟練度が高い場合、朦朧攻撃を行うことがある。 近接状態異常攻撃参照 棒 熟練度が3200以上の場合、 (熟練度-2000)/400がACに追加される。 両手持ちなら追加値2倍。 格闘の追加攻撃回数が多い(※棒と格闘の熟練度の平均値が参照される)。 詳細は格闘参照 斧 熟練度が高い場合、防御減少攻撃を行うことがある。 近接状態異常攻撃参照 槍 モンスターから近接攻撃を受けた際、以下の条件を満たせばカウンターを行う。 近接攻撃1回目 熟練度4800以上 1d4000が(熟練度-4000)を下回る カウンターの攻撃回数は1回だが、会心ダメージ補正に+1d(熟練度/10)する。 (参考に無双三段の会心ダメージ補正は+1d650) 長柄 熟練度が高い場合、行動遅延攻撃を行うことがある。 近接状態異常攻撃参照 弓 熟練度で射撃回数が上がる。 詳細は遠隔攻撃/弓・クロスボウ参照 クロスボウ 熟練度が低い場合でも命中率が高め。 熟練度による命中加算が他の武器と違い、以下の計算式が使用される。 (熟練度)/400 熟練度で射撃回数が上がる。 詳細は遠隔攻撃/弓・クロスボウ参照 銃 銃の射撃成功率が上がり銃弾の装填速度が上がる。 詳細は遠隔攻撃/銃参照 熟練度を得る方法 対応する武器で攻撃、射撃したときに熟練度を得る。二刀流や騎乗はその状態で攻撃したとき(騎射もオッケー)、盾は追加格闘の盾殴りか、盾を装備した状態で攻撃されたときに熟練度を得る。 以下熟練度獲得処理(cmd1.cのgain_skill_exp関数より) 得られる熟練度量をamountとする。 今の技能レベルとそのキャラの技能レベル上限の差(のびしろ)が 30より大きいなら amount = 20 20より大きいなら amount = 10 10より大きいなら amount = 5 そうでなければamount = 1 その後、 今の技能レベルが0~9なら4を加える 今の技能レベルが10~19なら3を加える 今の技能レベルが20~29なら2を加える 今の技能レベルが30~39なら1を加える 銃はさらにd(amount)のボーナスを加える このあと減算処理に入る。amount /= n はamountをnで割った値をamountに代入するという処理(小数点以下切り捨て) 攻撃対象(盾なら攻撃してきた相手)のレベルをtarget_level、現在の技能レベルをskill_levとして、 target_level skill_lev / 4 なら、amount /= 10 そうでなくて、target_level skill_lev / 2 なら、amount /= 5 そうでなくて、target_level skill_lev なら、50%の確率で、amount /= 2 @のレベルが今の技能レベルより低いなら、50%の確率で、amount /= 2 騎乗の場合乗っているモンスターのレベルが今の技能レベルより低いなら、50%の確率で、amount /= 2 盾の場合50%の確率で、amount /= 2 ペットが相手でかつ、経験値量が4000を超えているなら、amount = 0 対象のモンスターを100体以上倒していて、かつそのレベルが技能レベルより低いなら、amount = 0 まとめ 技能が高レベルになるほど熟練度を得にくくなる 対象のモンスターレベルが、今の技能レベルの半分を下回ると、熟練度はほぼ上がらなくなる レベル25までなら、配下殴りで上げられる 熟練度の獲得方法が気になったので調べたついでに更新してみた。大きな編集は初めてなのでおかしいところがあったら直してください - 名無しさん (2023-01-22 03 09 52) 名前
https://w.atwiki.jp/eb_archives/pages/22.html
熟練度について 熟練度は「ルーツ」「ジョブ」「武器」のそれぞれに設定されている特殊なステータスです。 ルーツチェンジやジョブチェンジ、武器の変更によって増減します。 最大値は「100」で固定です。 そのルーツ、ジョブ、武器を使い続けていると、毎日「08 30」頃に、少しずつ上昇します。(作成直後のキャラクターは、全ての熟練度が最大になっています) ルーツ、ジョブ、武器の熟練度が上昇すると、「GUTS」が増加します。 武器の熟練度は「武器アビリティ」の使用の可否に影響します。熟練度が最大の武器で無いと、武器アビリティを使用できません。 ルーツ、ジョブ、武器を変更したとしても、すぐに元の熟練度が0になる訳ではありません。が、新しいルーツ、ジョブ、武器の熟練度が上昇する毎に、以前の熟練度が少しずつ減少しています。 ジョブチェンジは「 30日 (10%/3日)」、ルーツチェンジは「 60日 (5%/3日)」で、熟練度が最大まで回復します。 武器の熟練度(武器スタイル) 熟練度が「0」の状態では、GUTSが「現在のLv × 6」点減少します。熟練度が上昇すると、GUTSが「武器の熟練度 × 現在のLv × 6 / 100」点増加します。例:Lv10のキャラクターの場合、熟練度が「0」になると、GUTSが「60」点減少します。熟練度が「15」になると、GUTSが「9」点増加します。 1日に「15」点ずつ増減します。武器の持ち替えを行ってから、1週間経過で新しい武器の熟練度が「100」に、元の武器の熟練度が「0」になります。 二刀流の場合、その武器を組み合わせた「二刀流専用の熟練度」が増加する事になります。組み合わせる前の武器の熟練度は、二刀流用の熟練度に一切影響を与えません。例:「大剣+盾」など 秘伝修正について 毎週金曜日の闘技場の決勝戦終了後に変動する、GUTSを変化させる要素です。 現在の秘伝修正は、ステータス画面の「 秘伝修正 」のページで確認できます。 (リンク先はエンドブレイカー!コンテンツ内への直リンクになります) 闘技場の決勝戦終了時の時点で就いている「ジョブ」や、装備されている「武器」の割合を元に、毎週決定されます。使用者が少なければ少ない程、秘伝修正による修正量は「 大きく 」なり、多ければ多い程「 少なく 」なります。つまり、誰も使用していない組み合せ程、より高い秘伝修正を得られる訳です。 秘伝修正は「 ジョブ 」「 武器 」の2種類が存在し、それぞれ個別に集計された結果を元に決定されます。「 ジョブと武器の組み合わせ 」の結果では無い事に注意してください。つまり、人気の高いジョブや武器は、必然的に秘伝修正が少なくなる訳です。 秘伝修正の基準値は「 2.0 」です。ジョブ、武器の合計が「 4.0 」であれば、秘伝修正が実装される前と同じGUTSになります。 新しい「 ジョブ 」や「 武器 」が追加された場合、追加された直後の秘伝修正は「 2.0 」になります。 武器の秘伝修正は、「 装備している全ての武器の平均 (端数切捨)」となります。二刀流や三刀流時の武器スタイル毎に判定されている訳ではありません。例えば、秘伝修正が「 1.7 」と「 2.2 」の武器を装備していると「(1.7 + 2.2) ÷ 2 = 1.95 → 端数切捨てで 1.9 」が、武器の秘伝修正となります。 熟練度と秘伝修正のGUTSへの影響 現在のGUTSは、以下の計算式で求める事ができます。 GUTS = (PTSの最低値 × 10) + ルーツのGUTS + ジョブのGUTS + 武器のGUTS 1.ルーツのGUTS = Lv × 4 × ルーツの熟練度 / 100 (端数切捨) 2.ジョブのGUTS = (Lv × 6 × ジョブの熟練度 / 100)(端数切捨) + (Lv × ジョブの秘伝修正)(端数切捨) 3.武器のGUTS = (Lv × 6 × 武器の熟練度 / 100)(端数切捨) + (Lv × 武器の秘伝修正)(端数切捨)
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登録日:2012/04/11(水) 13 09 46 更新日:2024/03/12 Tue 17 46 26NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SRW SRポイント α スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 熟練度 熟練度とは、スーパーロボット大戦シリーズに出てくる隠しポイントである。 初出はスーパーロボット大戦α…と思われがちだが、原形は「スーパーロボット大戦F」の段階で作られており 本格的に運用され始めたのがスーパーロボット大戦αからである。其処から据え置き機、OG関係に搭載され続けた。 ▽目次 【熟練度とは?】 【取るとどうなるの?】 余談 【熟練度とは?】 普通なら行わないような難しい行為。 何かしらの特殊なイベント、戦闘を起こす。そういった事を行うと入手できるポイント。 基本1ステージ1ポイントだが、αでは2ポイント取れたり、マイナスになったり、違うポイントがあったりと、地味に試行錯誤していた事がうかがえる。 α等では熟練度の詳細は記載されていなかったが、 スパロボOG辺りから熟練度条件と言うのが記載され、それを行いやすくなった。 また、作品によっては出撃したユニットにPPボーナスが入る。 スーパーロボット大戦Z以降の作品ではSR(スパロボ)ポイントとして登場。 熟練度との違いはあまりないが、PPの他に資金がボーナスとして入る。 【取るとどうなるの?】 入手する事で変化するのはこの点。 相手機体の強さが変化。 特殊なイベントが発生。 特殊な機体を入手することが出来る。 入手出来る経験値、資金の上下。 この辺りが変化する。 どうやって取るかは作品で様々。 規定ターンまでにマップを攻略。 ボスユニットを特殊な条件で撃破。 規定の数だけ敵を撃破する。など。 さて、入手するとどうなるのかを説明しよう。 強さが変化 入手した熟練度の量により、Hard、Normal、Easyと難易度が変化する。 Hardだと単純に相手が強くなる。Lvが上昇し、機体の改造値が上昇する。相手のユニット数が増える。 特殊なイベントの発生 α外伝では熟練度の量により、EDが変化する。 Hardモードで遭遇するラスボスは凶悪の一言。元から難易度が高いこともあり、何人ものプレイヤーが虐殺されたとか。寺田Pですら「自分はHardではプレイしない」と言った。 しかし、第2次αを見る限り、それが正史らしい。なんということだ。 まぁ、第3次もネオグランゾンが正史だしな…。 スパロボZでも一定量のSRポイントを入手し、他のフラグを立てるとifルートに突入することが出来る。(正確にはSRポイントがなくても行けるが、あると条件が緩和する) 特殊な機体を入手することが出来る 熟練度を上げる事でそのユニットの強化機体等を入手出来る。 例:熟練度が一定以上だと、アムロの搭乗ユニットがガンダムからG-3ガンダムに。等…。 基本的に熟練度を上げると良い物をもらえるのだが、 容赦がないのがα外伝とIMPACTである。 此処で参考としてα外伝で入手出来る機体を挙げてみよう。 Easyで入手出来る機体 ΖⅡ - 申し分ない戦闘力。 サザビー - 言わずとしれたシャアの愛機。ちなみにシャアは出ない。クワトロである。 フルアーマーΖΖガンダム - ΖΖの強化版。ジュドーさんが幸運持ちなのでうめぇ! ガンダム試作2号機 - ご存知MAP兵器の鬼。ボスの取り巻きもなんのその。 等、有能な機体が手に入るのであるが…。 このユニットたち。ハードでは入手できない。 その代りに他の機体が手に入るのであるが……。 Hardで入手出来る機体 ΖⅡ → ジム・クゥエル サザビー → ガンイージ フルアーマー → 強化無し。代わりにVF-11B 試作2号機 → ジ・O ……どうしてこうなった。 実はやりこみ派にとってはサザビーよりガンイージのほうが便利だったりする。 即戦力にはならないがフル改造すればそこらのガンダムを凌駕する。 但し、Hi-νガンダムとかスレードゲルミルとか当時最高レベルのアニメーションを見せる機体を手に入れたり、上記の真EDに行くには嫌でも上げないといけないので、この辺りはよくハブられていたりする。 ちなみにIMPACTでは、熟練度が高いとフルアーマー百式改やνガンダムHWSが中身しか手に入らない(逆に低いとフルアーマー付しか入らないが)。 逆シャアルートと噛み合わせる事は可能だが正直面倒くさい。 という感じにやりこみにはもってこいのポイントである。 ただし早解きや特定のキャラの使用を強いられるため、「俺の好きにやらせろや」な不満に思うプレイヤーに配慮してか、MXや携帯スパロボなど採用していない作品も多い。 余談 スパロボαでは「恋人ポイント」と言う、特殊なポイントが実装されていたのだが、とっても特に意味はない。 入手すると恋人関係のイベントが追加される――はずだったが、制作が間に合わなかったらしい。 また「ライバルポイント」もあるが、こちらはイルムの参入に関わるもので、ぶっちゃけフラグと変わらない。 『第2次スーパーロボット大戦Z破界篇』では難易度の上昇のみで隠し要素やボーナスに関係がなく、不評だったためか、 『第2次Z再世篇』以降(『第3次Z時獄篇/天獄篇』『スーパーロボット大戦V』)においては、 SRポイント獲得時に資金ボーナスが入手できる他、SRポイントを一定以上獲得すると装備したユニットを二回行動可能にする 強化パーツ「プラチナエンブレム」が入手できるようになった。 ほぼ全てSRポイントを取得しても、使用できるのはラスト数ステージのみであるが。 二回行動の凶悪さはスパロボプレイヤーには言うまでもないであろうから、狙う価値は十分にある。 追記・修正は熟練度を全取りし、ラスボスを1ターンで倒した人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初出はスーパーロボット大戦α←間違い。実はFから。但し作りかけで放り出されてたけど。PS版にも引き継がれていた。 -- 名無しさん (2014-02-17 15 20 04) ↑放り出されたんなら素直にαからと考えていいと思う -- 名無しさん (2014-02-17 15 27 15) 最近は何ターン以内にクリアとかばっかでつまらん、もっとネタとか強制出撃のキャラに因んだ熟練度獲得条件が欲しい、○○で△△を説得とか○○の武器□□で△△を撃墜とか色々弄れるだろうに -- (2014-03-02 03 58 26) シャトルで金稼ぎとか特殊でよかったな早とき推奨の1パターンな熟練度はうんざり -- 名無しさん (2014-10-16 00 37 37) 最近は難易度調整の面があるからね。とっていくとけっこう歯ごたえがあってとらないとクリアまで普通にいける。ゲーマーにもライト層にも安心みたいな。その関係で隠し要素からは独立した -- 名無しさん (2014-10-16 07 44 34) 難易度上昇のみは逆に不評だったのか・・・ 個人的には好きに遊ばせてほしいから機体の入手条件やシナリオに変化を及ぼしてほしくないんだが・・・ -- 名無しさん (2016-11-05 12 33 20) ↑無印Zの隠し要素取得に必須ではないが条件が緩和されるというのがちょうどよいかもしれない。IMPACTは熟練度によって隠し期待が変化するのに加えてとにかく長い・テンポ悪い・引き継ぎなしということもあってロボット大図鑑完成が苦行 -- 名無しさん (2017-08-20 00 04 04) 強力な機体の熟練度が絡んだ手に入り方がαのは熟練プレーヤーへのご褒美、α外伝とimpactでは下手なプレーヤーへの救済と見ることもできるな -- 名無しさん (2019-07-07 18 02 03) スパロボ30ではSRポイント廃止 難易度はインターミッションで変更可能に -- 名無しさん (2021-11-07 17 29 06) α外伝のウラキは覚醒覚えないゾ -- 名無しさん (2021-11-11 18 16 13) 名前 コメント
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部員:エクサス てら 活動内容 ゲーセンでガンダムEXVSFBをプレイ 各部員の使用機体 各部員のプロフィール コメント ガンガン無印からvsシリーズに入り、NEXTでは月に8万近く費やし、EXVSでもガチ勢になるほどのvsシリーズバカ フルブではゲームシステムが面白くないからまったり勢 基本高コ乗りで好きな機体ばかり使います、エクバ家庭版もやってるのでPSIDはいつでも聞いて下さい 名前 コメント
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装備/熟練度 年齢ごとの熟練度上昇値一覧 [#m15a2bbc] ルーナサ(木曜日)の年齢ごとの熟練度上昇値一覧 [#m15a2bbc] 熟練度について [#o9c6a118] 装備の種類による熟練度の扱い [#ted229cd] 熟練度狩り関連 [#x5d13d7d] コメントフォーム [#aa54ea4a] 年齢ごとの熟練度上昇値一覧 年齢 武器/採取道具/楽器 鎧/服 盾 近接攻撃時(%) 遠距離攻撃時(%) 採集時(%) 楽器演奏時(%) 被ダメージ時(%) ディフェンス成功時(%) 10歳 0.6 1.2 2.4 0.3 0.2 3.0 11-12歳 1.2 1.8 2.4 0.3 0.6→0.4? 6.0 13-15歳 1.8 3.0 4.8 0.3 0.9→0.6? 9.0 16-19歳 2.4 3.6 4.8 0.3 1.2→0.8? 12.0 20-24歳 3.0 4.8 7.2 0.6 1.5→1.0? 15.0 25歳- 3.6 5.4 7.2 0.6 1.8→1.2? 18.0 ワンド装備時の熟練度上昇は魔法使用・ヒーリング・殴るどちらの場合でも上記の表の近接攻撃と同じ 採集用道具使用時の熟練度上昇は採集の成否は問われない。しかし、この上昇値は採集用道具で採集を行った場合のみ適用される。 鎧/服の自然に貯まる熟練%は300秒(5分)毎に被ダメージ一発分(要検証) 6/8?のアップデートで被ダメージ時の熟練上昇、装備放置時の熟練上昇の値が変更されたもよう ルーナサ(木曜日)の年齢ごとの熟練度上昇値一覧 年齢 武器/採取道具/楽器 鎧/服 盾 近接攻撃時(%) 遠距離攻撃時(%) 採集時(%) 楽器演奏時(%) 被ダメージ時(%) ディフェンス成功時(%) 10歳 0.6 1.2 2.8 0.3 0.2 3.0 11-12歳 1.4 2.1 2.8 0.3 0.4 7.2 13-15歳 2.1 3.6 5.7 0.3 0.7 10.8 16-19歳 2.8 4.3 5.7 0.9 20-24歳 3.6 5.7 8.6 0.7 25歳- 4.3 6.4 8.6 0.7 1.4 21.6 どうやら木曜効果は熟練度2割増し(小数点第二位以下切り捨て)の模様。 熟練度について 各種装備品の習熟度合いを表す経験値。 武器や防具などの装備品は、使用することにより耐久が減少していく反面、熟練度が蓄積されていく。 また、何もしない状態でも時間経過でほんの少しずつ耐久が減少(自然消耗)し、熟練度が蓄積されていく。(耐久自然減少を参照) 但し耐久が0の時(及び次で耐久が0になる最後の一振り)は熟練は貯まらず、補助装備(背面に回している右手/左手装備)も基本的に自然消耗しない。 使用/消耗により蓄積する熟練度は年齢が高いほど多くなる。(耐久の減少量は年齢の影響を受けない) 熟練度は、()内のパーセンテージが100貯まるごとに1上昇する。 貯まった熟練度を消費することで、アイテムの改造を行うことができる。 なお、熟練度は100(100.0%)を超えて貯めることはできない。 (最大まで貯めた場合、表示では「100(100.0%)」となり、実際には熟練度101相当分となる。) また、熟練度はその装備に対する経験であり、過去の使用経験は反映されない。 (過去に同等品を使っていても、新規購入/ドロップ品の熟練度は0。露天売りはこの限りではない) 武器の熟練度 モンスター(WEAK以上)を攻撃することにより、一振り毎に熟練度が上昇。 敵が強くても上昇値は一定だが、WEAKESTの敵は攻撃しても熟練は貯まらない(耐久は減少)。 木や看板などの設置物を叩いても熟練度は得られない。(耐久も減少しない) アリーナ敷地内では熟練度は上昇しない。(耐久は減る) 範囲攻撃などの巻き込みをして複数の敵を攻撃しても1回分のみ増える。 ウィンドミル・スマッシュ・マグナムショット・アタックによる巻き込み カウンターでは武器の熟練度が増えて防具の熟練度は増えない。 採集行為(羊の毛狩り、薪切り等)や加工(革紐作り等)でも熟練は上昇するが 攻撃するよりも熟練の上昇に対して耐久の減少が多く設定されている。 インベントリの関係上どうしても、というのでない限り、専用の採集用装備を使用したほうが良い。 専用の採集用道具以外で採取した場合、熟練度上昇値は1/8に低下する。 革紐の加工は、どの刃物を用いても、熟練度上昇値は1/8に低下する。(*1)(1/8=2006.08.03のupdateより前の上昇値と同じ) 二刀流状態の熟練度増加について。 アタック時は左手から交互に攻撃し、それぞれ攻撃した分だけ熟練増加&耐久減少する。 よって左手武器の方が攻撃機会が多い分熟練が貯まり易いといえる。 (左手武器の一振りだけで倒せる敵を延々とアタックで倒すと、左手だけ熟練増加&耐久減少) スキル攻撃は両手の熟練増加&耐久減少になる。 採取・製作は右手のみの熟練増加&耐久減少。 (例:左手にDEXアップ装備をつけて製作など。)(右手が木刀だと毛狩り不可) 防具の熟練度 近接、弓、魔法、スキル等の受けた攻撃の種類、およびディフェンスの成否等とは無関係に、 モンスターからの攻撃でダメージを受けた際に上昇。 ※ダメージを受けないカウンターでは上がらない。(攻撃として扱われて武器だけ上がる。) アリーナ敷地内では熟練度は上昇しない。(耐久は減る。) 1回の攻撃で 装備中のアイテム 1つのみ に影響があるので、 余計な装備を外した状態の方が早く熟練度が貯まる。 敵の強さは無関係で、武器とは異なりWEAKESTの敵から攻撃を受けても熟練は貯まる。 鎧の耐久は祝福がかかった状態でおよそ120〜130打受けることで耐久が1減少。(別途、自然消耗もある。) 盾の熟練は盾を装備した状態でディフェンスを使用してディフェンス成功した場合により多く貯まる。 この時、鎧には熟練度は貯まらない。(防御時の耐久の減り方は鎧と同じ。) 装備の種類による熟練度の扱い 熟練度を貯めてアップグレードなどが出来る装備 アップグレードが0/0のものは熟練が貯まりません。 生産用道具の一部(裁縫キット等)は、熟練は貯まるものの改造できない品も存在します。 一部の装備では改造するNPCが存在しないまたは判明していないことがあります。 鎧、服、盾 武器、採集道具、楽器 熟練度がたまらない装備 兜、帽子、グローブ、靴、ローブ、アクセサリ 一部の採取道具、生産用道具 熟練度狩り関連 前提条件 25歳以上が望ましい。(また、メインに使うキャラとは別に用意すると常に利用しやすい。) 熟練度上げだけが目的ならスキルを少なくして戦闘力を出来るだけ上げないようにする。 但しスタミナ(メイキングマスタリーで上昇)はある程度必要。 武器に関する熟練では、クリティカルを覚えない方が楽になることが多い。(AIリセットや片手のみ上がりすぎる。) 上記が味気ないと感じる人は、スキルとレベルを上げて鍛えまくり実戦を繰り返すのも良いだろう。 (但し高年齢を維持するなら転生はできない。) 防具の熟練は相手の強さによらない為、防御・保護を高くしライフが多い状態でも可能。 盾の熟練度溜めにはディフェンス必須。 防具は熟練度をためる部位以外の装備をはずした方が増えやすい。 武器 近距離:採集用以外 熟練度をギリギリ得ることが出来る強さ:weak以上のモンスターの中で最弱のものなどが標的。 アタック1セットで倒せる相手なら、自動戦闘でも倒していけるので効率がよい。 レア等のドロップ品を狙いつつ狩るのも一興。 二刀流実装・鈍器二本流・ナックル等により自動戦闘のみで倒せる対象の幅も広がってきている。 狩場の種類も増え続けている。(*2) 採集用 採集用道具で用途に合うものを採集・製作した場合、多めに熟練度が増えるが耐久も減りやすい。 通常攻撃をした方が早い場合もある。 枯渇した鉱山や羊・木・畑などからの採集でも熟練度だけは貯まる。当然収穫は皆無。 遠距離:弓・ワンド(エルフ推奨) ゾンビ狙い。マナやスタミナに余裕を持たせておけば休憩もしながら安全に可能。 ワンドを装備してアイスボルト、弓を装備してレンジアタックを連続使用になるので 近づかれないように距離をとりながら戦ったり、障害物の影からずらして攻撃するなど。 他の人の狩りの邪魔にならないよう、場所は選ぼう。(ドウガルの隣に放置などはしない事。) 弓は矢がなくなると自動で武器を交代してアタックを試行するので、弓を2本装備しておくとよい。 土曜日まで待てない、エルフをあの世まで持っていけないという人には食虫植物をお勧めします。 食虫植物はダウン、ノックバックをしないのでゾンビと同様自動戦闘で放置できますが、 MS3ではないので倒してしまったらターゲットを変えないといけません。 また攻撃範囲が広く、LBも使うので距離を置かないと放置できません。 遠距離:ワンド ワンドの種類に関わらずヒーリングでも熟練度は貯まる。対象のHPが実際に回復したかどうかも無判定。 弓と違って狩りをしないでも上げやすく安全である。 昼間にマナトンネルのそばにいるとマナが多量に回復していくのでヒーリングをキャラクターに使い続ける。 (自分にヒールをするとスタミナが減るが、ライフが全快している状態では減らないですむ。) 防具 服・鎧 弱いミミックやネズミなど複数を倒さないように攻撃しておき、反撃を受け続ける。 ある程度のライフの量と防御があればペットのヒールなどで維持できる。 ペットでの熟練上げ補助なども参照。雷犬で大幅に楽になる。 ファイナルヒットの利用:複数のネズミなどから攻撃されている間に使用すると効果中に回数が増える。微量 単にログインしたままキャラを放置し自然消耗を待つ方法もあるが、時間は非常にかかる。 ついでに釣りをすれば釣果も得られて一石二鳥。 盾 ディフェンスを成功することで増加するので、ディフェンスランクが低いキャラで防御を連打する。 モンスター単体から攻撃される方が安定するので、アタック頻度が多いコウモリやネズミなどを対象に防戦する。 名前 コメント コメントフォーム 名前 コメント
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DQⅥ、Ⅶ 職業レベルを上げるために必要な要素。★の数で表記され、最高は★8。 レベルと違って、経験値ではなく単純な戦闘回数によって上昇し、一定の回数戦うごとに熟練度が1ずつ上がっていく。 熟練度を上げるのに必要な戦闘回数は職業によって異なり、上級職やはぐれメタルなどの隠し職業では、 嫌になる程の戦闘をこなさないと★8まで極めることは出来ない。 次の職業レベルに上がるまでの戦闘回数は、Ⅵ、Ⅶともにダーマ神殿にいる婆さんが教えてくれる。 単に数をこなせば上がるわけではなく、あまりにも弱い敵と戦った場合は戦闘回数にカウントされない。 熟練度が上がる上限レベルは地域によって決まっており、あまりにレベルを上げ過ぎていると、 思うように熟練度が上がらず逆に攻略が苦しくなることもある。 Ⅵではフォーン城以降、Ⅶでは魔空間の神殿と一部の地上フィールドを除くマップ以降で上限レベルが99になるので、常に熟練度が上がるようになる。 3DS版Ⅶでは地域毎の上限レベルが4も下げられている。取得経験値も上がっているので下手すればダーマにつくころに19を超えて熟練度が全く上げられずに強敵山賊どもと戦う羽目になる。 しかしながら、自作の【すれちがい石版】は上限レベルが99で、ルーメンクリア後に常に熟練度を上げられるようになったので全体的に見ればリメイク前より上げやすくなっている。